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Depth Perception>

Depth Perception #

Introducción>

Introducción #

En esta sección se discute acerca de la percepción de la profundidad y su relación con las claves monoculares ("monocular cues" en inglés). Luego se procede a definir y detallar algunas de ellas.

Acto seguido, se desarrollan dos sketchs en 2D, los cuales, haciendo uso de las claves monoculares descritas en el marco teórico, permiten engañar al ojo para que se perciban como escenas en tres dimensiones.

Finalmente, se discuten posibles aplicaciones de los conceptos aprendidos, así como el trabajo futuro que se puede llevar a cabo a partir del uso de las claves monoculares.

Marco Teórico>

Marco Teórico #

La percepción de la profundidad es la habilidad para percibir la distancia a los objetos en el mundo utilizando el sistema visual y la percepción visual. Es un factor importante en la percepción del mundo en tres dimensiones [1]. La percepción de la profundidad ocurre, principalmente, debido a la estereopsis, un fenómeno propio de la visión binocular. Sin embargo, también existen algunas pistas visuales que favorecen la percepción de la profundidad con un sólo ojo: estas se conocen como claves monoculares.

A continuación se describen las claves monoculares que se aplicaron en el desarrollo del presente ejercicio:

  • Paralaje de movimiento:

El paralaje es un fenómeno óptico en el que la posición aparente de un objeto parece cambiar cuando se observa desde diferentes ángulos o posiciones. Este efecto es causado por la diferencia en la ubicación de los ojos o la cámara utilizada para observar el objeto.

El paralaje es importante en muchas áreas: por ejemplo, en la astronomía, el paralaje se utiliza para medir la distancia de las estrellas y otros objetos celestes; en la fotografía, el paralaje se utiliza para ajustar la posición de la imagen en el visor de la cámara y para obtener una vista previa precisa de la imagen antes de tomarla; y en la medición, el paralaje se utiliza para determinar la profundidad y la distancia de los objetos [2].

Ahora bien, si además de la posición aparente se recibe información acerca del entorno, esto porque el observador está en movimiento, es aquí cuando se empieza a hablar de paralaje de movimiento: este efecto visual hace que los objetos cercanos parezcan moverse más rápido que los objetos más alejados, los cuales parecen estacionarios o, incluso, parecen moverse en la dirección opuesta [3].

  • Perspectiva Aérea:

La perspectiva aérea, también conocida como perspectiva atmosférica, se refiere al efecto visual en el que los objetos que se encuentran más lejos parecen más borrosos, descoloridos y con menos detalle que los objetos que están más cerca [4].

Este efecto se produce debido a la interferencia de la atmósfera entre los objetos y el observador.

  • Perspectiva:

En este contexto, la perspectiva se refiere a la relación entre el tamaño de los objetos y su distancia percibida. Los objetos más alejados parecen más pequeños que los objetos más cercanos debido a la manera en que los rayos de luz se proyectan en el ojo del observador [5].

Este efecto de los rayos de luz se traslada a líneas que convergen en un punto al infinito, lo cual permite que el observador reconstruya la distancia relativa entre los objetos. También existen otros tipos de perspectiva, como la mencionada anteriormente, la curvilínea y otras con más puntos de fuga. Sin embargo, para este ejercicio sólo se contempló la perspectiva lineal con un punto de fuga, pues, aunada con otras claves monoculares, ayudaba a reforzar la percepción de la profundidad.

  • Profundidad a partir de la expansión óptica:

La profundidad a partir del movimiento, también conocida como “depth from motion” en inglés, es una forma de percepción visual que se basa en la observación de la forma en que los objetos se mueven en relación con el observador. A partir de esta información, el cerebro puede determinar la velocidad, la dirección y la aceleración del movimiento de los objetos, lo que le permite calcular la profundidad y la distancia de los objetos en el mundo real [5].

Dentro de la profundidad a partir del movimiento, puede encontrarse una clave monocular aún más específica: la profunidad a partir de la expansión óptica. Esta pista visual es utilizada para inferir la profundidad y la distancia a partir de la información sobre cómo se expande un objeto en la retina, lo que le indica al cerebro que el objeto está más cerca en el espacio [6]. En consencuencia, este fenómeno otorga una sensación de movimiento en dirección al observador debido al cambio de tamaño.

Código y Resultados>

Código y Resultados #

De las claves monoculares que se detallaron anteriormente, se tomaron las dos primeras para desarrollar un sketch semejante a este gif, el cual es un ejemplo típico al hablar de claves monoculares. El resultado se puede ver a continuación:

Código completo
let val1 = []; let val2 = []; let val3 = []

function setup() {
    createCanvas(400, 400)
    frameRate(30)
    for(let i = 0; i < 8; i++){
        append(val1, height - random(height/2, height))
        append(val2, height - random(height/4, 4*height/5))
        append(val3, height - random(20, 3*height/5))
    }
}

function draw() {
    background(255)
    for(let i = -1; i <= width; i+=1){
        stroke(100,150,255,85)
        rect(((frameCount + i) % (width+1)), val1[int(i/50)], 0, height)
    }
    for(let i = -1; i <= width; i++){
        stroke(50,100,200,170)
        rect(((frameCount*4 + i) % (width+1)), val2[int(i/50)], 0, height)
    }
    for(let i = -1; i <= width; i++){
        stroke(0,50,100,255)
        rect(((frameCount*8 + i) % (width+1)), val3[int(i/50)], 0, height)
    }
}

Como se puede evidenciar, en primer lugar se asignan unos valores aleatorios entre ciertos rangos para definir las alturas de los “edificios”. Luego, dentro del draw se definen 3 ciclos for, uno para los edificios delanteros, otro para los que van en medio y otro para los que van atrás. Por ejemplo, se tiene que el ciclo para el último caso mencionado es el siguiente:

for(let i = -1; i <= width; i+=1){
    stroke(100,150,255,85)
    rect(((frameCount + i) % (width+1)), val1[int(i/50)], 0, height)
}

En primer lugar, se define el stroke correspondiente: en este caso es un tono de azul claro con un nivel alto de transparencia. Los edificios del medio tienen un color más oscuro y transparencia más baja, mientras que los edificios delanteros poseen el tono más opaco y sin transparencia. Esto se hace, justamente, para aplicar la clave monocular de perspectiva aérea.

Luego, se dibujan rectángulos sin ancho (es decir, líneas, pero usa la función rect por practicidad) donde la posición en x está dada por la palabra reservada frameCount: esto se hace para dar la sensación de movimiento y, adicionalmente, se usa el operador módulo con el ancho del canvas para que se repita sucesivamente. Como altura se le da uno de los valores aleatorios asignados en el setup.

Ahora, para la otra clave monocular contenida en esta parte del código, se tiene que en el ciclo for de los edificios posicionados en medio, el valor de frameCount se cuadruplica, mientras que para los edificios posicionados al frente, este valor se multiplica por 8. De tal forma se consigue que, entre más cerca estén al observador, estos se muevan más rápido, lo cual es una aplicación directa del paralaje de movimiento.

En cuanto al segundo sketch, se buscó aplicar las otras dos claves monoculares descritas, es decir, la perspectiva y la profundidad a partir de la expansión óptica. Para ello, se tomó como punto de partida el siguiente código, el cual dibuja una carretera estática.

Aprovechando la perspectiva que presentaba, se buscó la manera de animarlo al agrandar el tamaño progresivamente, esto con el fin de dar la sensación de entrada a un túnel. El resultado se presenta a continuación:

Código completo
function setup() {
    createCanvas(600, 400);
    frameRate(100)
    rectMode(CENTER)
}

function draw() {
    background(80,180,80);
    road(frameCount % (2*height))
}

function road(fc){
    fill(140, 180, 240)

    for(let sky = -10; sky >= -200; sky-=10) {
        rect(width / 2, sky + fc / 4, 100 * fc, fc / 4)
    }

    stroke("black")
    strokeWeight(1)

    fill(220, 255)
    triangle(300, -10, 0, 400, 0, 350);

    fill(220, 255)
    triangle(300, -10, 600, 400, 600, 350);

    fill(220, 255)
    ellipse(300, -10 + fc/10, 63*fc/100);
    rect(width/2, -10 + fc/4, 63*fc/100, fc/4);

    fill(0, 255)
    ellipse(300, -10 + fc/10, 55*fc/100);
    rect(width/2, -10 + fc/4, 55*fc/100, fc/4);

    fill(70)
    triangle(300, -10, 600, 400, 0, 400);

    fill(155, 200)
    triangle(300, -10, 570, 400, 30, 400);

    stroke(255)
    fill(255)
    for(let i=15; i>0; i-=2){
        if (i <= 1){
            i+= 0.3
        }
        quad(width/2 - fc/80, i*fc/5, width/2 + fc/80, i*fc/5, width/2 + fc/200, (i-1)*fc/5, width/2 - fc/200, (i-1)*fc/5)
    }

    noStroke()
}

En síntesis, se probaron varios valores por ensayo y error hasta que la animación fuese fluida. En este caso, el valor frameCount % (2*height) se seleccionó dado que permite ver la animación hasta un punto en el que la figura del túnel ocupa la mayor parte del espacio. Este mismo valor (que dentro la función se denomina como fc) es el que se emplea para ir variando el tamaño del ancho y el alto de los elementos. Por ejemplo, se tiene el siguiente ciclo:

for(let i=15; i>0; i-=2){
    if (i <= 1){
        i+= 0.3
    }
    quad(width/2 - fc/80, i*fc/5, width/2 + fc/80, i*fc/5, width/2 + fc/200, (i-1)*fc/5, width/2 - fc/200, (i-1)*fc/5)
}

Esta porción de código es la que dibuja las líneas en la carretera, de forma que se ven más grandes entre más cerca están al borde inferior del canvas. En los puntos ubicados a la izquierda del paralelogramo, se resta una razón que lleva la partícula fc, mientras que en los puntos ubicados a la derecha se suma: con esto se logra que el tamaño se amplíe ya que los puntos se mueven en direcciones opuestas a la misma proporción.

Conclusiones y Trabajo futuro>

Conclusiones y Trabajo futuro #

  • En síntesis, se puede evidenciar que el uso de claves monoculares puede ser muy útil a la hora de realizar animaciones en 2D, puesto que otorgan sensación de movimiento y profunidad de una manera sencilla.
  • Es evidenciable que, cuando se aplican varias claves monoculares, el efecto de percepción de la profundidad es mayor. A veces, incluso, termina siendo inevitable que se empleen dos o más claves monoculares, tal como ocurre con el segundo sketch: para dar la sensación de que un elemento se acerca, este debe crecer proporcionalmente. Lo anterior conlleva una sensación de perspectiva, dado que si se lleva el trazo de las posiciones del objeto cuyo tamaño cambia, esto dará como resultado un par de líneas que tienden a un punto en el infinito.
  • Como trabajo futuro, se podría hacer uso de otras claves monoculares que, al integrarlas con las presentadas, acrecenten la sensación de percepción de la profundidad. Así mismo, se podrían evaluar las diferencias de percepción entre el ojo izquierdo y el derecho en cuanto a las claves monoculares y, a partir de los resultados, buscar la mejor forma en que dichas claves pueden integrarse en un sketch 2D.
Referencias>

Referencias #

[1] J. P. Charalambos, “Depth perception”. Visual Computing, Feb. 2023. https://visualcomputing.github.io/docs/visual_illusions/depth_perception/>

[1] J. P. Charalambos, “Depth perception”. Visual Computing, Feb. 2023. https://visualcomputing.github.io/docs/visual_illusions/depth_perception/ #

[2] A. E. Roy and D. Clarke, “Astronomy: Principles and Practice,” 4th ed., CRC Press, 2003.>

[2] A. E. Roy and D. Clarke, “Astronomy: Principles and Practice,” 4th ed., CRC Press, 2003. #

[3] B. J. Rogers and M. E. Graham, “Motion Parallax as an Independent Cue for Depth Perception,” Perception, vol. 8, no. 2, pp. 125-34, 1979. doi: 10.1068/p080125.>

[3] B. J. Rogers and M. E. Graham, “Motion Parallax as an Independent Cue for Depth Perception,” Perception, vol. 8, no. 2, pp. 125-34, 1979. doi: 10.1068/p080125. #

[4] J. Murray. “Some perspectives on visual depth perception,” ACM SIGGRAPH Computer Graphics, vol. 28, no. 2, pp. 155-157, 1994, doi: 10.1145/178951.178985.>

[4] J. Murray. “Some perspectives on visual depth perception,” ACM SIGGRAPH Computer Graphics, vol. 28, no. 2, pp. 155-157, 1994, doi: 10.1145/178951.178985. #

[5] S. Schwartz, “Visual Perception: A Clinical Orientation (Fourth Edition),” McGraw-Hill Education, 1994.>

[5] S. Schwartz, “Visual Perception: A Clinical Orientation (Fourth Edition),” McGraw-Hill Education, 1994. #

[6] M.T. Swanston and W.C. Gogel, “Perceived size and motion in depth from optical expansion,” Perception & Psychophysics, vol. 39, pp. 309-326, 1986. doi: 10.3758/BF03202998.>

[6] M.T. Swanston and W.C. Gogel, “Perceived size and motion in depth from optical expansion,” Perception & Psychophysics, vol. 39, pp. 309-326, 1986. doi: 10.3758/BF03202998. #